Saraski, Silvya Ajeng (2023) ANALISIS PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN K-NEAREST NEIGHBOR (STUDI KASUS : SMA ISLAM AL-ULUM TERPADU MEDAN). Undergraduate thesis, UNIMED.
4193550004_Cover.pdf
Download (89kB)
4193550004_Lembar_Pengesahan.pdf
Download (1MB)
4193550004_Abstrak.pdf
Download (154kB)
4193550004_Kata_Pengantar.pdf
Download (125kB)
4193550004_Daftar_Isi.pdf
Download (91kB)
4193550004_Daftar_Tabel.pdf
Download (68kB)
4193550004_Daftar_Gambar.pdf
Download (57kB)
4193550004_BAB_I.pdf
Download (220kB)
4193550004_BAB_V.pdf
Download (114kB)
4193550004_Daftar_Pustaka.pdf
Download (122kB)
Abstract
Game online sendiri memiliki daya tarik yang dapat membuat pemainnya terus menerus memainkan game tersebut tanpa kenal waktu. Pemain game online juga sering melupakan kewajibannya sebagai seorang siswa untuk belajar. Adapun batasan masalah yang bertujuan untuk memberi ruang lingkup yang jelas dan terarah, yakni subjek dalam penelitian ini yakni siswa kelas XI jurusan SMA Islam Al-Ulum Terpadu tahun ajaran 2022/2023 dan Algoritma K-Nearest Neighbor digunakan untuk mengolah data-data yang digunakan yakni data nilai rata-rata rapor siswa persemester dimulai dari semester satu hingga semester 3, jangka waktu siswa belajar serta jangka waktu yang dihabiskan siswa ketika bermain game online. Berdasarkan hasil dapat diketahui bahwa terdapat presentase Nilai 45 Siswa dengan nilai rata-rata hasil belajar adalah 84. Terdapat 8 Siswa yang termasuk dalam kategori klasifikasi hasil belajar kurang dari rata-rata sebesar 29%. Sementara itu, 20 Siswa lainnya sebesar 71% yang merupakan Siswa yang termasuk dalam kategori klasifikasi hasil belajar lebih dari rata-rata. Dapat dilihat bahwasanya bermain game online tidak mempengaruhi hasil belajar siswa secara signifikan. Hasil klasifikasi K- Nearest Neighbor diperoleh akurasi klasifikasi sebesar 62.22%. Berdasarkan nilai parameter k = 1, dan k = 2 kemudian untuk hasil akurasi parameter k lainnya dapat dilihat pada. Tabel 4.9 menunjukkan bahwa dapat mengklasifikasikan 8 siswa kelas “positif” yang terprediksi benar siswa bermain game diwaktu normal dan memiliki hasil belajar diatas rata-rata. 6 siswa kelas “negatif” terprediksi benar siswa bermain game diatas waktu normal dan memiliki nilai dibawah rata-rata. Kemudian terdapat 1 siswa kelas “positif” yang terprediksi salah yaitu siswa yang bermain game dibawah waktu normal dan memiliki nilai dibawah rata-rata. Dan 20 siswa kelas “negatif” terprediksi tidak sesuai dikarenakan siswa yang bermain game diatas waktu normal tetapi memiliki nilai diatas rata-rata
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Keywords: | Hasil Belajar, Waktu Belajar, Waktu Main Game, Jenis Game, K-Nearest Neighbor |
Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education Q Science > QA Mathematics > QA75.5 Electronic computers. Computer science |
Divisions: | Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Ilmu Komputer |
Depositing User: | Mrs Gusti Lisa Utami |
Date Deposited: | 18 May 2024 09:06 |
Last Modified: | 18 May 2024 09:06 |
URI: | https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/57030 |