Berutu, mya Lesina (2022) Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Game Based Learning Scracth Untuk KELAS XI IPS DI SMA Negeri 11 Medan. Undergraduate thesis, UNIMED.
1. NIM. 3183321011 COVER.pdf - Published Version
Download (42kB) | Preview
2. NIM. 3183321011 APPROVAL SHEET.pdf - Published Version
Download (163kB) | Preview
3. NIM. 3183321011 ABSTRACT.pdf - Published Version
Download (127kB) | Preview
4. NIM. 3183321011 PREFACE.pdf - Published Version
Download (231kB) | Preview
5. NIM. 3183321011 TABEL OF CONTENT.pdf - Published Version
Download (188kB) | Preview
6. NIM. 3183321011 TABELS.pdf - Published Version
Download (115kB) | Preview
7. NIM. 3183321011 ILLUSTRATION.pdf - Published Version
Download (117kB) | Preview
8. NIM. 3183321011 APPENDICES.pdf - Published Version
Download (114kB) | Preview
9. NIM. 3183321011 CHAPTER I.pdf - Published Version
Download (372kB) | Preview
13. NIM. 3183321011 CHAPTER V.pdf - Published Version
Download (222kB) | Preview
14. NIM. 3183321011 BIBLIOGRAPHY.pdf - Published Version
Download (197kB) | Preview
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi dengan adanya keterbatasan media pembelajaran dalam mata pelajaran sejarah. Dan penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research And Development) yang bertujuan untuk mengetahui kelayakan penggunaan media pembelajaran game scracth yang dikembangkan. Pengembangan media pembelajaran game scracth menggunakan prosedur pengembangan Borg and Gall yang dimodifikasi oleh Sugiyono. Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian meliputi 7 (Tujuh) tahapan yaitu:
1) Potensi dan Masalah, 2) Pengumpulan data, 3) Desain Produk, 4) Validasi Desain 5) Revisi Desain, 6) Uji coba Pemakaian dan 7) Revisi Produk. Subjek uji coba dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI IPS SMA Negeri 11 Medan. Instrumen pengumpulan data berupa lembar penilaian untuk ahli materi, ahli media, dan angket uji produk oleh pengguna (siswa). Metode yang digunakan untuk menganalisis data adalah teknik deskriptif kuantitatif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan kategori skala penilaian. Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk yang memenuhi validitas isi oleh ahli materi mencapai nilai 89,52 % dengan kategori layak, ahli media 90 % dengan kategori sangat valid. Berdasarkan hasil uji kelayakan dan atas pengujian tersebut maka dapat
disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan layak untuk dijadikan media pembelajaran di sekolah
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Additional Information: | 2022-SJRH-061 |
Keywords: | Media Pembelajaran; Game Scratch; Penelitian dan Pengembangan (R&D) |
Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education |
Divisions: | Fakultas Ilmu Sosial > Pendidikan Sejarah |
Depositing User: | Siti Nur Fatimah |
Date Deposited: | 20 Dec 2022 06:52 |
Last Modified: | 20 Dec 2022 06:52 |
URI: | https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/49350 |