PENGARUH PENGGUNAAN GADGET SEBAGAI MEDIA BELAJAR DAN KREATIVITAS BELAJAR SISWA TERHADAP HASIL BELAJAR DI MASA PANDEMI COVID-19 PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 LAE PARIRA

SINAGA, RESNITA (2021) PENGARUH PENGGUNAAN GADGET SEBAGAI MEDIA BELAJAR DAN KREATIVITAS BELAJAR SISWA TERHADAP HASIL BELAJAR DI MASA PANDEMI COVID-19 PADA MATA PELAJARAN EKONOMI KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 LAE PARIRA. Undergraduate thesis, Universitas Negeri Medan.

[thumbnail of 1. N I M . 7 1 7 2 1 4 1 0 1 7  C O V E R.pdf]
Preview
Text
1. N I M . 7 1 7 2 1 4 1 0 1 7 C O V E R.pdf - Published Version

Download (57kB) | Preview
[thumbnail of 2. N I M . 7 1 7 2 1 4 1 0 1 7  A P P R O V A L S H E E T.pdf]
Preview
Text
2. N I M . 7 1 7 2 1 4 1 0 1 7 A P P R O V A L S H E E T.pdf - Published Version

Download (777kB) | Preview
[thumbnail of 3. N I M . 7 1 7 2 1 4 1 0 1 7  A B S T R A C T.pdf]
Preview
Text
3. N I M . 7 1 7 2 1 4 1 0 1 7 A B S T R A C T.pdf - Published Version

Download (244kB) | Preview
[thumbnail of 4. N I M . 7 1 7 2 1 4 1 0 1 7  P R E F A C E.pdf]
Preview
Text
4. N I M . 7 1 7 2 1 4 1 0 1 7 P R E F A C E.pdf - Published Version

Download (361kB) | Preview
[thumbnail of 5. N I M . 7 1 7 2 1 4 1 0 1 7  T A B L E O F C O N T E N T.pdf]
Preview
Text
5. N I M . 7 1 7 2 1 4 1 0 1 7 T A B L E O F C O N T E N T.pdf - Published Version

Download (393kB) | Preview
[thumbnail of 6. N I M . 7 1 7 2 1 4 1 0 1 7   T A B L E S.pdf]
Preview
Text
6. N I M . 7 1 7 2 1 4 1 0 1 7 T A B L E S.pdf - Published Version

Download (323kB) | Preview
[thumbnail of 7. N I M . 7 1 7 2 1 4 1 0 1 7  I L L U S T R A T I O N.pdf]
Preview
Text
7. N I M . 7 1 7 2 1 4 1 0 1 7 I L L U S T R A T I O N.pdf - Published Version

Download (310kB) | Preview
[thumbnail of 8. N I M . 7 1 7 2 1 4 1 0 1 7  A P P E N D I C E S.pdf]
Preview
Text
8. N I M . 7 1 7 2 1 4 1 0 1 7 A P P E N D I C E S.pdf - Published Version

Download (214kB) | Preview
[thumbnail of 9. N I M . 7 1 7 2 1 4 1 0 1 7  C H A P T E R I.pdf]
Preview
Text
9. N I M . 7 1 7 2 1 4 1 0 1 7 C H A P T E R I.pdf - Published Version

Download (802kB) | Preview
[thumbnail of 13. N I M . 7 1 7 2 1 4 1 0 1 7  C H A P T E R  V.pdf]
Preview
Text
13. N I M . 7 1 7 2 1 4 1 0 1 7 C H A P T E R V.pdf - Published Version

Download (245kB) | Preview
[thumbnail of 14. N I M . 7 1 7 2 1 4 1 0 1 7  B I B L I O G R A P H Y.pdf]
Preview
Text
14. N I M . 7 1 7 2 1 4 1 0 1 7 B I B L I O G R A P H Y.pdf - Published Version

Download (443kB) | Preview

Abstract

Permasalahan dalam penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar mata pelajaran ekonomi di SMA Negeri 1 Lae Parira. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) pengaruh penggunaan gadget sebagai media belajar terhadap hasil belajar ekonomi ; (2) pengaruh kreativitas belajar siswa terhadap hasil belajar ekonomi; (3) pengaruh pengaruh penggunaan gadget sebagai media belajar dan kreativitas belajar siswa terhadap hasil belajar di masa pandemi covid-19 pada mata pelajaran ekonomi kelas XI IPS SMA Negeri 1 Lae Parira..
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Lae Parira yang berjumlah 97 orang siswa dengan teknik pengambilan sampel jenis total sampling menghasilkan 97 orang siswa. Teknik pengambilan data menggunakan angket (kuesioner) sedangkan data hasil belajar diperoleh dari Daftar Kumulatif Nilai. Uji validitas dengan menggunakan teknik analisis product moment dan realibilitas angket menggunakan rumus Croanbach Alpha. Teknik analisis data yang digunakan analisis regresi linear berganda, Uji Parsial/uji-t, uji simultan/uji F, dan koefisien determinasi.
Hasil penelitian dengan menggunakan IBMSPSS 25.0 ini menunjukkan bahwa: (1) penggunaan gadget sebagai media belajar berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap hasil belajar ekonomi dengan nilai thitung > ttabel (5,304 > 1,661) dan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05; (2) kreativitas belajar siswa berpengaruh secara positif dan signifikan terhadap hasil belajar ekonomi dengan nilai thitung > ttabel (6,151 > 1,661) dan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05; (3) secara simultan, penggunaan gadget sebagai media belajar dan kreativitas belajar siswa berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar ekonomi dengan nilai Fhitung > Ftabel (153,945 > 3,09) dan nilai signifikan (0,000 < 0,05). Hasil uji koefisien determinasi ( R2) sebesar 0,766 atau 76,6% dan sisanya dipengaruhi oleh variabel lain diluar penelitin ini. Persamaan regresi linear berganda yang dihasilkan adalah Y = 2,854 + 0,401X1 + 0,622X2 + e

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Keywords: Penggunaan Gadget Sebagai Media Belajar , Kreativitas Belajar Siswa, Hasil Belajar Mata Pelajaran Ekonomi.
Subjects: H Social Sciences > HB Economic Theory. Demography
Divisions: Fakultas Ekonomi > Pendidikan Ekonomi
Depositing User: Cut Lidya Mutia
Date Deposited: 15 Sep 2022 03:46
Last Modified: 15 Sep 2022 03:46
URI: https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/47761

Actions (login required)

View Item
View Item