PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS STEAM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA KELAS VII

Ray, Anita Khofifah (2023) PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS STEAM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA KELAS VII. Undergraduate thesis, Universitas Negeri Medan.

[thumbnail of 4193311029_Cover.pdf] Text
4193311029_Cover.pdf

Download (80kB)
[thumbnail of 4193311029_Lembar_Pengesahan.pdf] Text
4193311029_Lembar_Pengesahan.pdf

Download (1MB)
[thumbnail of 4193311029_Abstrak.pdf] Text
4193311029_Abstrak.pdf

Download (459kB)
[thumbnail of 4193311029_Kata_Pengantar.pdf] Text
4193311029_Kata_Pengantar.pdf

Download (971kB)
[thumbnail of 4193311029_Daftar_Isi.pdf] Text
4193311029_Daftar_Isi.pdf

Download (644kB)
[thumbnail of 4193311029_Daftar_Gambar.pdf] Text
4193311029_Daftar_Gambar.pdf

Download (256kB)
[thumbnail of 4193311029_Daftar_Tabel.pdf] Text
4193311029_Daftar_Tabel.pdf

Download (426kB)
[thumbnail of 4193311029_Daftar_Lampiran.pdf] Text
4193311029_Daftar_Lampiran.pdf

Download (739kB)
[thumbnail of 4193311029_BAB_I.pdf] Text
4193311029_BAB_I.pdf

Download (1MB)
[thumbnail of 4193311029_BAB_V.pdf] Text
4193311029_BAB_V.pdf

Download (414kB)
[thumbnail of 4193311029_Daftar_Pustaka.pdf] Text
4193311029_Daftar_Pustaka.pdf

Download (1MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan e-modul berbasis STEAM yang valid, praktis dan efektif sehingga dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yaitu: Analisis (Aanalysis), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation) dan Evaluasi (Evaluastion). Instrument penelitian yang digunakan adalah lembar validasi angket respon siswa dan guru terhadap e�modul berbasis STEAM, observasi keterlaksanaan pembelajaran, Lembar validasi e-modul
berbasis STEAM oleh ahli media dan materi, dan tes kemampuan pemecahan masalah matematis. Setelah e-modul berbasis STEAM dinyatakan valid oleh validator, maka akan dilakukan uji coba keterbacaan dan uji coba lapangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) E-Modul berbasis STEAM memenuhi kriteria valid dengan rata-rata nilai validasi e-modul berbasis STEAM oleh ahli media adalah 3,72 dan oleh ahli materi adalah 3,70, 2) Kepraktisan,
e-modul berbasis STEAM yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat praktis jika
memeperoleh 7 6% - 100%, berdasarkan hasil angket respon guru terhadap dan angket
keterlaksanaan pembelajaran dengan meperoleh nilai sebesar 92,86% dan 91,67% yang termasuk dalam kategori sangat praktis, 3) Keefektifan,e-modul berbasis STEAM dinyatakan
efektif, hal ini dilihat dari: a) tercapainya ketuntasan pembelajaran secara klasikan yaitu sebesar
85,19%, b) tercapainya indikator, indikator 1 sebesar 87,65%, Indikator 2 sebesar 85,80%. Indikator 3 sebesar 79,42% lndikator 4 sebesar 75,31% , c) respon siswa yaitu sebesar 9 1.09%, 4) Peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dilihat dari nilai N-Gain indikator pertama diperoleh sebesar 0,72 termasuk dalam kategori tinggi, indikator kedua
diperoleh sebesar 0,70 termasuk dalam kategori tinggi, indikator ketiga diperoleh sebesar 0,68 termasuk dalam kategori sedang dan indikator keempat diperoleh sebesar 0,66 terrnasuk
dalam kategori sedang. Nilai rata-rata N-Gain keseluruhan diperoleh sebesar 0,67 dengan kategori sedang dengan rentang nilai 0,3 < g < 0,7.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Keywords: Pemecahan masalah; Mahasiswa; Instrumen
Subjects: Q Science > QA Mathematics
Q Science > QA Mathematics > QA71 Instruments and machines
Divisions: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Pendidikan Matematika
Depositing User: Mrs Beatrix Nainggolan
Date Deposited: 25 Apr 2024 06:54
Last Modified: 25 Apr 2024 06:54
URI: https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/55580

Actions (login required)

View Item
View Item