Harahap, Sity Zulayka (2025) Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Teknik Komputer dan Jaringan Di SMK Negeri 1 Aek Nabara Barumun. Undergraduate thesis, UNIMED.
5213351048_Cover.pdf
Download (252kB)
5213351048_Lembar_Pengesahan.pdf
Download (1MB)
5213351048_Abstrak.pdf
Download (337kB)
5213351048_Kata_Pengantar.pdf
Download (273kB)
5213351048_Daftar_Isi.pdf
Download (323kB)
5213351048_Daftar_Tabel.pdf
Download (265kB)
5213351048_Daftar_Gambar.pdf
Download (264kB)
5213351048_Daftar_Lampiran.pdf
Download (228kB)
5213351048_BAB_I.pdf
Download (970kB)
5213351048_BAB_II.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
5213351048_BAB_III.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
5213351048_BAB_IV.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (3MB)
5213351048_BAB_V.pdf
Download (415kB)
5213351048_Daftar_Pustaka.pdf
Download (379kB)
5213351048_Lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (8MB)
Abstract
Inovasi media pembelajaran menjadi kebutuhan penting di era digital, terutama pada mata pelajaran Teknik Komputer dan Jaringan yang kerap dianggap sulit oleh siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi berbasis Android sebagai media pembelajaran interaktif pada materi teknologi jaringan kabel dan nirkabel serta perbaikan teknologi jaringan kabel dan nirkabel di SMK Negeri 1 Aek Nabara Barumun. Permasalahan yang melatarbelakangi penelitian adalah rendahnya hasil belajar siswa, keterbatasan variasi media pembelajaran, serta dominasi metode ceramah yang menimbulkan kejenuhan.Penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan subjek siswa kelas XI-A TKJ. Instrumen penelitian berupa angket validasi ahli materi, ahli media, uji akseptabilitas, dan instrumen efektivitas siswa. Analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa produk game edukasi termasuk kategori sangat layak untuk digunakan. Respon siswa juga menegaskan tingkat akseptabilitas yang tinggi. Selain itu, hasil uji efektivitas memperlihatkan adanya peningkatan signifikan antara nilai pretest dan posttest setelah penerapan media. Dengan demikian, game edukasi berbasis Android yang dikembangkan dinilai efektif sebagai media pembelajaran interaktif. Media ini tidak hanya meningkatkan hasil belajar, tetapi juga memudahkan siswa memahami konsep teknologi jaringan kabel dan nirkabel serta perbaikan teknologi jaringan kabel dan nirkabel secara lebih menarik, kontekstual, dan menyenangkan
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Keywords: | Game edukasi, Android, RPG Maker, jaringan kabel, jaringan nirkabel, hasil belajar |
| Subjects: | G Geography. Anthropology. Recreation > GV Recreation Leisure > GV1199 Games and amusements > GV1221 Indoor games and amusements > GV1469.15 Computer games. Video games. Fantasy games |
| Divisions: | Fakultas Teknik > Pendidikan Teknik Elektro |
| Depositing User: | Mrs Susiani Susiani |
| Date Deposited: | 07 Jul 2026 03:56 |
| Last Modified: | 07 Jul 2026 03:56 |
| URI: | https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/67171 |
