Hasibuan, Mega Mustika (2024) PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN GAME QUIZWHIZZER TERHADAP SEMANGAT DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI MPLB PADA MATA PELAJARAN SARANA DAN PRASARANA SMK SWASTA PAB 8 SAMPALI T.A 2024/2025. Undergraduate thesis, Universitas Negeri Medan.
![[thumbnail of 7203344024_Cover.pdf]](https://digilib.unimed.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
7203344024_Cover.pdf
Download (380kB)
![[thumbnail of 7203344024_Lembar_Pengesahan.pdf]](https://digilib.unimed.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
7203344024_Lembar_Pengesahan.pdf
Download (994kB)
![[thumbnail of 7203344024_Abstrak.pdf]](https://digilib.unimed.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
7203344024_Abstrak.pdf
Download (668kB)
![[thumbnail of 7203344024_Kata_Pengantar.pdf]](https://digilib.unimed.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
7203344024_Kata_Pengantar.pdf
Download (1MB)
![[thumbnail of 7203344024_Daftar_Isi.pdf]](https://digilib.unimed.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
7203344024_Daftar_Isi.pdf
Download (937kB)
![[thumbnail of 7203344024_Daftar_Tabel.pdf]](https://digilib.unimed.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
7203344024_Daftar_Tabel.pdf
Download (321kB)
![[thumbnail of 7203344024_Daftar_Gambar.pdf]](https://digilib.unimed.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
7203344024_Daftar_Gambar.pdf
Download (320kB)
![[thumbnail of 7203344024_Daftar_Lampiran.pdf]](https://digilib.unimed.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
7203344024_Daftar_Lampiran.pdf
Download (321kB)
![[thumbnail of 7203344024_BAB_I.pdf]](https://digilib.unimed.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
7203344024_BAB_I.pdf
Download (3MB)
![[thumbnail of 7203344024_BAB_II.pdf]](https://digilib.unimed.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
7203344024_BAB_II.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (8MB)
![[thumbnail of 7203344024_BAB_III.pdf]](https://digilib.unimed.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
7203344024_BAB_III.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (5MB)
![[thumbnail of 7203344024_BAB_IV.pdf]](https://digilib.unimed.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
7203344024_BAB_IV.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (7MB)
![[thumbnail of 7203344024_BAB_V.pdf]](https://digilib.unimed.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
7203344024_BAB_V.pdf
Download (663kB)
![[thumbnail of 7203344024_Daftar_Pustaka.pdf]](https://digilib.unimed.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
7203344024_Daftar_Pustaka.pdf
Download (924kB)
![[thumbnail of 7203344024_Lampiran.pdf]](https://digilib.unimed.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
7203344024_Lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (29MB)
Abstract
Masalah dalam penelitian ini adalah semangat belajar dan hasil belajar Sarana dan Prasarana yang belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media kuis dengan game
online Quizwhizzer terhadap semangat dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sarana dan Prasarana kelas XI MPLB Di SMKS PAB 8 Sampali. Penelitian ini dilaksanakan di SMKS PAB 8 Sampali yang beralamat di Jalan Pasar Hitam No 9 Sampali, kecamatan Percut Sei Tuan Jenis penelitian ini adalah eksperimen. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI MPLB sebanyak 61 siswa. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari kelas XI MPLB 1 dan XI MPLB 2 sebanyak 61
siswa. Instrumen penelitian terdiri dari tes soal hasil belajar dan angket semangat belajar. Teknik analisis data yang digunakan uji normalitas adalah Kolmogrov Smirnov dan uji homogenitas menggunakan uji f (Levene), sedangkan uji hipotesis menggunakan Anava Dua Jalur pada SPSS versi 29.
Hasil analisis data diperoleh rerata pretest siswa kelas eksperimen dan kontrol berturut-turut = 60,806 dengan SD = 21,295 dan 52,333 dengan SD = 812,157, sedangkan nilai rerata posttest setelah menggunakan game Quizwhizzer = 84,838 dengan SD = 19,76, dan konvensional = 73,666, dengan SD = 8,193. Dari hasil analisis data yang diperoleh bahwa data hasil belajar siswa yang menggunakan Game Quizwhizzer dan semangat tinggi = 87,17 dan minat rendah = 74,54 lebih
besar dari hasil belajar siswa yang menggunakan konvenional dan semangat tinggi = 76,05 dan minat rendah = 74,37 dengan nilai sig. 0,005, dalam hal ini hipotesis tersebut menolak H0 dan menerima Ha. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh interaksi antara penggunaan media Game Quizwhizzer terhadap semangat dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran OTK Humas dan Keprotokolan kelas XI MPLB Di SMKS PAB 8 Sampali. Penelitian ini dilaksanakan di SMKS PAB 8 Sampali
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Keywords: | Game Quizwhizzer semangat Belajar, Hasil Belajar Sarana dan Prasarana |
Subjects: | B Philosophy. Psychology. Religion > BV Practical Theology > BV4000 Pastoral theology > BV4019 Education S Agriculture > SK Hunting sports > SK341 Other game |
Divisions: | Fakultas Ekonomi > Pendidikan Administrasi Perkantoran |
Depositing User: | Mr Brian Nicolas Rajagukguk |
Date Deposited: | 28 Jul 2025 07:54 |
Last Modified: | 28 Jul 2025 07:54 |
URI: | https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/64471 |