Efektivitas Layanan Konten Dengan Game Edutainment Dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Percut Sei Tuan

Santika, Desi (2023) Efektivitas Layanan Konten Dengan Game Edutainment Dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 2 Percut Sei Tuan. Undergraduate thesis, Universitas Negeri Medan.

[thumbnail of 1. NIM. 1183351013_COVER.pdf] Text
1. NIM. 1183351013_COVER.pdf

Download (132kB)
[thumbnail of 2. NIM. 1183351013_LEMBAR PERSETUJUAN  & PENGESAHAN.pdf] Text
2. NIM. 1183351013_LEMBAR PERSETUJUAN & PENGESAHAN.pdf

Download (313kB)
[thumbnail of 3. NIM. 1183351013_ABSTRAK.pdf] Text
3. NIM. 1183351013_ABSTRAK.pdf

Download (328kB)
[thumbnail of 4. NIM. 1183351013_KATA PENGANTAR.pdf] Text
4. NIM. 1183351013_KATA PENGANTAR.pdf

Download (274kB)
[thumbnail of 5. NIM. 1183351013_DAFTAR ISI.pdf] Text
5. NIM. 1183351013_DAFTAR ISI.pdf

Download (144kB)
[thumbnail of 6. NIM. 1183351013_DAFTAR TABEL.pdf] Text
6. NIM. 1183351013_DAFTAR TABEL.pdf

Download (114kB)
[thumbnail of 7. NIM. 1183351013_DAFTAR GAMBAR.pdf] Text
7. NIM. 1183351013_DAFTAR GAMBAR.pdf

Download (111kB)
[thumbnail of 8. NIM. 1183351013_DAFTAR LAMPIRAN.pdf] Text
8. NIM. 1183351013_DAFTAR LAMPIRAN.pdf

Download (115kB)
[thumbnail of 9. NIM. 1183351013_BAB I.pdf] Text
9. NIM. 1183351013_BAB I.pdf

Download (470kB)
[thumbnail of 13. NIM. 1183351013_BAB V.pdf] Text
13. NIM. 1183351013_BAB V.pdf

Download (347kB)
[thumbnail of 14. NIM. 1183351013_DAFTAR PUSTAKA.pdf] Text
14. NIM. 1183351013_DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (376kB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas layanan penguasaan konten dengan game edutainment dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif pada siswa kelas VII SMP Negeri 2 Percut Sei Tuan Tahun Ajaran 2022/2023. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif. Jenis penelitian ini adalah quasi experiment dengan pembentukan one-group design. Subjek dalam penelitian ini adalah 25 orang siswa kelas VII yang memiliki skor berpikir kreatif
rendah. Data penelitian dikumpulkan dengan angket berpikir kreatif siswa yang berjumlah 30 item pernyataan yang telah valid dan sangat reliabel. Angket diberikan sebelum dan sesudah pelaksanaan layanan penguasaan konten teknik
game edutainment. Data dianalisis menggunakan uji wilcoxon untuk melihat apakah ada efektivitas signifikan pemberian layanan penguasaan konten teknik game edutainment dalam meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Hal ini dapat diperoleh hasil perhitungan diperoleh skor tes awal (pre-test) pada kelompok eksperimen diperoleh rata-rata = 61,88 sedangkan skor tes akhir (posttest) pada kelompok eksperimen diperoleh rata-rata = 95,76. Hal ini dapat diperoleh dari uji wilcoxon yang menunjukkan bahwa uji jenjang wilcoxon
diperoleh sedangkan . Dari tabel nilai kritis J untuk
uji jenjang bertanda wilcoxon untuk n = 25, α = 0,05 sesuai dengan kriteria penerimaan dan penolakan hipotesis, hipotesis diterima jika dimana 220 > 101, dari perhitungan ini dapat dilihat perlakuan pada kelompok eksperimen artinya hipotesis diterima. Hal ini menunjukkan ada efektivitas layanan konten dengan game edutainment dalam meningkatkan kemampuan
berpikir kreatif pada siswa kelas VII SMP Negeri 2 Percut Sei Tuan tahun ajaran 2022/2023.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Keywords: Layanan Konten Teknik Game Edutainment; Berpikir Kreatif
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB1025 Teaching (Principles and Practice)
L Education > LC Special aspects of education
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Bimbingan dan Konseling
Depositing User: Muhammad Khomaini Wahyudi
Date Deposited: 21 May 2024 02:51
Last Modified: 21 May 2024 02:51
URI: https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/57225

Actions (login required)

View Item
View Item