Hero Skin Sebagai Bentuk Budaya Konsumen pada Kalangan Gamer Remaja di Kota Medan

Ramadhan, Firza (2020) Hero Skin Sebagai Bentuk Budaya Konsumen pada Kalangan Gamer Remaja di Kota Medan. Undergraduate thesis, UNIMED.

[thumbnail of 1. NIM. 3163122015 COVER.pdf]
Preview
Text
1. NIM. 3163122015 COVER.pdf - Published Version

Download (39kB) | Preview
[thumbnail of 2. NIM. 3163122015 APPROVAL SHEET.pdf]
Preview
Text
2. NIM. 3163122015 APPROVAL SHEET.pdf - Published Version

Download (161kB) | Preview
[thumbnail of 3. NIM. 3163122015 ABSTRACT.pdf]
Preview
Text
3. NIM. 3163122015 ABSTRACT.pdf - Published Version

Download (94kB) | Preview
[thumbnail of 4. NIM. 3163122015 PREFACE.pdf]
Preview
Text
4. NIM. 3163122015 PREFACE.pdf - Published Version

Download (185kB) | Preview
[thumbnail of 5. NIM. 3163122015 TABLE OF CONTENT.pdf]
Preview
Text
5. NIM. 3163122015 TABLE OF CONTENT.pdf - Published Version

Download (138kB) | Preview
[thumbnail of 6. NIM. 3163122015 ILLUSTRATION.pdf]
Preview
Text
6. NIM. 3163122015 ILLUSTRATION.pdf - Published Version

Download (32kB) | Preview
[thumbnail of 7. NIM. 3163122015 TABLES.pdf]
Preview
Text
7. NIM. 3163122015 TABLES.pdf - Published Version

Download (31kB) | Preview
[thumbnail of 8. NIM. 3163122015 CHAPTER I.pdf]
Preview
Text
8. NIM. 3163122015 CHAPTER I.pdf - Published Version

Download (325kB) | Preview
[thumbnail of 12. NIM. 3163122015 CHAPTER V.pdf]
Preview
Text
12. NIM. 3163122015 CHAPTER V.pdf - Published Version

Download (153kB) | Preview
[thumbnail of 13. NIM. 3163122015 BIBLIOGRAPHY.pdf]
Preview
Text
13. NIM. 3163122015 BIBLIOGRAPHY.pdf - Published Version

Download (91kB) | Preview

Abstract

Skripsi ini mendeskripsikan tentang latarbelakang pembelian hero skin yang dilakukan oleh para gamer remaja di Kota Medan, sekaligus menggambarkan adanya budaya konsumen yang berjalan dan terkait dengan perilaku pembelian tersebut. Penelitian ini mengacu pada teori budaya konsumen dari Mike Featherstone di mana ia memperkenalkan tiga perspektif untuk menjelaskan teorinya, yaitu budaya konsumen dipremiskan dengan ekspansi produksi, mode-mode orang dalam mengkonsumsi, dan adanya masalah kesenangan emosional saat mengkonsumsi. Penelitian ini dijalankan secara kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Data-data yang dibutuhkan, diperoleh dari hasil observasi partisipasi pasif, wawancara, dan dokumentasi. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa pembelian hero skin yang dilakukan oleh gamer remaja di Kota Medan, dilatarbelakangi oleh adanya sensasi menjadi lebih keren, percaya diri, dan tidak bosan setiap kali bermain, serta adanya upaya untuk mengklasifikasikan dan membangun identitas bahwa mereka adalah gamer yang banyak uang alias ‘Sultan dan pro-player. Manfaat hero skin yang dijanjikan oleh developer game tidak terlalu terasa saat digunakan, meskipun para gamer tidak menyesal karena dasarnya mereka membeli bukan karena manfaat yang ditawarkan melainkan ingin dipuji dan dipandang keren. Hero skin nyatanya mampu mengeksploitasi para remaja di Kota Medan dengan cara seduktif sehingga tanpa sadar telah melakukan pemborosan uang dan cenderung memaksakan diri untuk diakui gamer lain.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Additional Information: 2020-ANTRO-033
Keywords: Permainan online; Gamer remaja; hero skin; budaya konsumen
Subjects: G Geography. Anthropology. Recreation > GN Anthropology
G Geography. Anthropology. Recreation > GN Anthropology > GN301 Ethnology. Social and cultural anthropology
G Geography. Anthropology. Recreation > GN Anthropology > GN406.1 Technology. Material culture
G Geography. Anthropology. Recreation > GN Anthropology > GN537 Ethnic groups and races
Divisions: Fakultas Ilmu Sosial > Pendidikan Antropologi
Depositing User: Mrs Catur Dedek Khadijah
Date Deposited: 23 Jun 2021 05:05
Last Modified: 28 Jun 2021 07:03
URI: https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/42639

Actions (login required)

View Item
View Item