Ramadhan, Firza (2020) Hero Skin Sebagai Bentuk Budaya Konsumen pada Kalangan Gamer Remaja di Kota Medan. Undergraduate thesis, UNIMED.
1. NIM. 3163122015 COVER.pdf - Published Version
Download (39kB) | Preview
2. NIM. 3163122015 APPROVAL SHEET.pdf - Published Version
Download (161kB) | Preview
3. NIM. 3163122015 ABSTRACT.pdf - Published Version
Download (94kB) | Preview
4. NIM. 3163122015 PREFACE.pdf - Published Version
Download (185kB) | Preview
5. NIM. 3163122015 TABLE OF CONTENT.pdf - Published Version
Download (138kB) | Preview
6. NIM. 3163122015 ILLUSTRATION.pdf - Published Version
Download (32kB) | Preview
7. NIM. 3163122015 TABLES.pdf - Published Version
Download (31kB) | Preview
8. NIM. 3163122015 CHAPTER I.pdf - Published Version
Download (325kB) | Preview
12. NIM. 3163122015 CHAPTER V.pdf - Published Version
Download (153kB) | Preview
13. NIM. 3163122015 BIBLIOGRAPHY.pdf - Published Version
Download (91kB) | Preview
Abstract
Skripsi ini mendeskripsikan tentang latarbelakang pembelian hero skin yang dilakukan oleh para gamer remaja di Kota Medan, sekaligus menggambarkan adanya budaya konsumen yang berjalan dan terkait dengan perilaku pembelian tersebut. Penelitian ini mengacu pada teori budaya konsumen dari Mike Featherstone di mana ia memperkenalkan tiga perspektif untuk menjelaskan teorinya, yaitu budaya konsumen dipremiskan dengan ekspansi produksi, mode-mode orang dalam mengkonsumsi, dan adanya masalah kesenangan emosional saat mengkonsumsi. Penelitian ini dijalankan secara kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Data-data yang dibutuhkan, diperoleh dari hasil observasi partisipasi pasif, wawancara, dan dokumentasi. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa pembelian hero skin yang dilakukan oleh gamer remaja di Kota Medan, dilatarbelakangi oleh adanya sensasi menjadi lebih keren, percaya diri, dan tidak bosan setiap kali bermain, serta adanya upaya untuk mengklasifikasikan dan membangun identitas bahwa mereka adalah gamer yang banyak uang alias ‘Sultan dan pro-player. Manfaat hero skin yang dijanjikan oleh developer game tidak terlalu terasa saat digunakan, meskipun para gamer tidak menyesal karena dasarnya mereka membeli bukan karena manfaat yang ditawarkan melainkan ingin dipuji dan dipandang keren. Hero skin nyatanya mampu mengeksploitasi para remaja di Kota Medan dengan cara seduktif sehingga tanpa sadar telah melakukan pemborosan uang dan cenderung memaksakan diri untuk diakui gamer lain.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Additional Information: | 2020-ANTRO-033 |
Keywords: | Permainan online; Gamer remaja; hero skin; budaya konsumen |
Subjects: | G Geography. Anthropology. Recreation > GN Anthropology G Geography. Anthropology. Recreation > GN Anthropology > GN301 Ethnology. Social and cultural anthropology G Geography. Anthropology. Recreation > GN Anthropology > GN406.1 Technology. Material culture G Geography. Anthropology. Recreation > GN Anthropology > GN537 Ethnic groups and races |
Divisions: | Fakultas Ilmu Sosial > Pendidikan Antropologi |
Depositing User: | Mrs Catur Dedek Khadijah |
Date Deposited: | 23 Jun 2021 05:05 |
Last Modified: | 28 Jun 2021 07:03 |
URI: | https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/42639 |