Simangunsong, Wahyu (2026) Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android dengan Self-Directed Learning pada Mata Pelajaran Dasar Teknik Komputer dan Jaringan. Undergraduate thesis, UNIMED.
5193351001_Cover.pdf
Download (270kB)
5193351001_Lembar_Pengesahan.pdf
Download (566kB)
5193351001_Abstrak.pdf
Download (356kB)
5193351001_Kata_Pengantar.pdf
Download (277kB)
5193351001_Daftar_Isi.pdf
Download (346kB)
5193351001_Daftar_Tabel.pdf
Download (249kB)
5193351001_Daftar_Gambar.pdf
Download (222kB)
5193351001_Daftar_Lampiran.pdf
Download (224kB)
5193351001_BAB_I.pdf
Download (619kB)
5193351001_BAB_II.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
5193351001_BAB_III.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
5193351001_BAB_IV.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (3MB)
5193351001_BAB_V.pdf
Download (565kB)
5193351001_Daftar_Pustaka.pdf
Download (238kB)
5193351001_Lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (8MB)
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis Android dengan pendekatan Self-Directed Learning (SDL), mengetahui tingkat validitas dan kepraktisan produk, serta menganalisis perbedaan peningkatan minat belajar dan kemandirian belajar siswa pada mata pelajaran Dasar Teknik Komputer dan Jaringan (DTKJ). Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 1 Percut Sei Tuan dengan menggunakan metode Research and Development (R&D) melalui model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pengujian efektivitas produk menggunakan desain eksperimen semu tipe pretest-posttest control group design. Sampel penelitian terdiri atas 48 siswa, yaitu 25 siswa kelas X TKJ 1 sebagai kelas eksperimen yang menggunakan game edukasi berbasis Android dengan SDL dan 23 siswa kelas X TKJ 2 sebagai kelas kontrol yang mengikuti pembelajaran konvensional. Produk dikembangkan menggunakan Android Studio dengan bahasa pemrograman Java serta mengintegrasikan tahapan SDL berupa planning, implementing, monitoring, dan evaluating. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli materi dan ahli media, angket kepraktisan guru dan siswa, serta angket minat belajar dan kemandirian belajar. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif, N-Gain ternormalisasi, uji normalitas, uji homogenitas, dan uji Mann-Whitney U. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk memperoleh persentase validasi ahli materi sebesar 91,30% (kategori sangat valid) dan validasi ahli media sebesar 79,30% (kategori layak), masing-masing dinilai oleh dua orang validator. Penilaian kepraktisan oleh guru memperoleh persentase 89,33%, sedangkan kepraktisan oleh siswa sebesar 89,39%, dan keduanya termasuk kategori sangat praktis. Rata-rata N-Gain minat belajar kelas eksperimen sebesar 0,870, lebih tinggi daripada kelas kontrol sebesar 0,197, dengan nilai U Mann-Whitney sebesar 575 (Z = 5,933) dan signifikansi p < 0,001. Rata-rata N-Gain kemandirian belajar kelas eksperimen sebesar 0,862, lebih tinggi daripada kelas kontrol sebesar 0,193, dengan nilai U Mann-Whitney sebesar 575 (Z = 5,933) dan signifikansi p < 0,001. Dengan demikian, game edukasi berbasis Android dengan pendekatan SDL dinyatakan valid, sangat praktis, dan efektif untuk meningkatkan minat serta kemandirian belajar siswa pada mata pelajaran DTKJ.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Keywords: | Game Edukasi; Android; Self-Directed Learning; Minat Belajar; Kemandirian Belajar |
| Subjects: | L Education > LC Special aspects of education > LC1022 Computer-assisted education T Technology > T Technology (General) > T58.6 Management information systems |
| Divisions: | Fakultas Teknik > Pendidikan Teknologi Informatika dan Komputer |
| Depositing User: | Mrs Siti Nurbaidah |
| Date Deposited: | 28 Oct 2026 06:23 |
| Last Modified: | 28 Oct 2026 06:23 |
| URI: | https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/69482 |
