Barus, Margaretha Br. (2026) Pengembangan Media Pembelajaran Android Berbasis Gamifikasi pada Materi Analisis Data Kelas X TKJ di SMK Negeri 13 Medan. Undergraduate thesis, UNIMED.
5223151029_Cover.pdf
Download (50kB)
5223151029_Lembar_Pengesahan.pdf
Download (573kB)
5223151029_Abstrak.pdf
Download (64kB)
5223151029_Kata_Pengantar.pdf
Download (148kB)
5223151029_Daftar_Isi.pdf
Download (168kB)
5223151029_Daftar_Tabel.pdf
Download (101kB)
5223151029_Daftar_Gambar.pdf
Download (126kB)
5223151029_Daftar_Lampiran.pdf
Download (101kB)
5223151029_BAB_I.pdf
Download (545kB)
5223151029_BAB_II.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
5223151029_BAB_III.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
5223151029_BAB_IV.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
5223151029_BAB_V.pdf
Download (115kB)
5223151029_Daftar_Pustaka.pdf
Download (270kB)
5223151029_Lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (6MB)
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan media pembelajaran yang dapat mendukung proses pembelajaran Analisis Data secara lebih interaktif dan menarik bagi peserta didik. Proses pembelajaran yang masih terbatas dalam penggunaan media digital mendorong perlunya pengembangan media pembelajaran berbasis Android yang dapat digunakan secara mandiri dan mengintegrasikan unsur gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Android berbasis gamifikasi pada materi Analisis Data, mengetahui tingkat kelayakan media, mengetahui tingkat akseptabilitas peserta didik terhadap media yang dikembangkan, serta mengetahui efektivitas media dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas X TKJ di SMK Negeri 13 Medan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas 34 peserta didik kelas X TKJ 2 SMK Negeri 13 Medan. Pengumpulan data dilakukan melalui angket validasi ahli materi dan ahli media, angket akseptabilitas peserta didik, serta tes hasil belajar berupa pretest dan posttest. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif, uji N-Gain, dan One Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran Android berbasis gamifikasi yang dikembangkan memenuhi kriteria Sangat Layak berdasarkan hasil validasi ahli materi dan ahli media. Hasil uji akseptabilitas peserta didik memperoleh persentase sebesar 91,66% dengan kategori Sangat Baik, yang menunjukkan bahwa media dapat diterima dengan sangat baik oleh peserta didik. Pengujian efektivitas menunjukkan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,7833 dengan kategori Tinggi. Hasil One Sample t-Test menunjukkan nilai signifikansi < 0,001, yang lebih kecil dari 0,05, sehingga terdapat peningkatan hasil belajar yang signifikan setelah penggunaan media pembelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran Android berbasis gamifikasi yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan, diterima dengan sangat baik oleh peserta didik, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar pada materi Analisis Data kelas X TKJ di SMK Negeri 13 Medan.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Keywords: | Media Pembelajaran Android; Gamifikasi; Analisis Data; ADDIE; Hasil Belajar |
| Subjects: | T Technology > T Technology (General) > T58.5 Information technology T Technology > T Technology (General) > T58.6 Management information systems |
| Divisions: | Fakultas Teknik > Pendidikan Teknologi Informatika dan Komputer |
| Depositing User: | Mrs Siti Nurbaidah |
| Date Deposited: | 27 Oct 2026 07:49 |
| Last Modified: | 27 Oct 2026 07:49 |
| URI: | https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/69458 |
