Putri, Yenti Ariska (2026) Pengembangan Game edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Informatika di SMA Negeri 2 Bagan Sinembah. Undergraduate thesis, UNIMED.
5213351027_Cover.pdf
Download (265kB)
5213351027_Lembar_Pengesahan.pdf
Download (725kB)
5213351027_Abstrak.pdf
Download (326kB)
5213351027_Kata_Pengantar.pdf
Download (343kB)
5213351027_Daftar_Isi.pdf
Download (384kB)
5213351027_Daftar_Tabel.pdf
Download (256kB)
5213351027_Daftar_Gambar.pdf
Download (304kB)
5213351027_Daftar_Lampiran.pdf
Download (221kB)
5213351027_BAB_I.pdf
Download (1MB)
5213351027_BAB_II.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
5213351027_BAB_III.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
5213351027_BAB_IV.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (3MB)
5213351027_BAB_V.pdf
Download (396kB)
5213351027_Daftar_Pustaka.pdf
Download (345kB)
5213351027_Lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (11MB)
Abstract
Inovasi media pembelajaran menjadi kebutuhan penting di era digital, terutama pada mata pelajaran Informatika yang kerap dianggap sulit oleh siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi berbasis Android sebagai media pembelajaran interaktif pada materi algoritma dan pemrograman di SMA Negeri 2 Bagan Sinembah. Permasalahan yang melatarbelakangi penelitian adalah rendahnya motivasi belajar siswa, keterbatasan variasi media pembelajaran, serta dominasi metode ceramah yang menimbulkan kejenuhan.Penelitian menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan subjek siswa kelas X-1. Instrumen penelitian berupa angket validasi ahli materi, ahli media, uji akseptabilitas, dan angket motivasi siswa. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa produk game edukasi termasuk kategori sangat layak untuk digunakan. Respon siswa juga menegaskan tingkat akseptabilitas yang tinggi. Selain itu, hasil uji motivasi memperlihatkan adanya peningkatan signifikan antara nilai pretest dan posttest setelah penerapan media. Dengan demikian, game edukasi berbasis Android yang dikembangkan dinilai efektif sebagai media pembelajaran interaktif. Media ini tidak hanya meningkatkan motivasi belajar, tetapi juga memudahkan siswa memahami konsep algoritma dan pemrograman secara lebih menarik, kontekstual, dan menyenangkan.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Keywords: | Game edukasi; Android; RPG Maker; algoritma; pemrograman; motivasi belajar |
| Subjects: | T Technology > T Technology (General) > T58.6 Management information systems |
| Divisions: | Fakultas Teknik > Pendidikan Teknologi Informatika dan Komputer |
| Depositing User: | Mrs Siti Nurbaidah |
| Date Deposited: | 14 Jul 2026 04:17 |
| Last Modified: | 14 Jul 2026 04:17 |
| URI: | https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/67481 |
