Pengaruh Gamifikasi Melalui Aplikasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa Elemen Gambar Teknik Di Kelas X Program Keahlian Desain Pemodelan Informasi Bangunan Smk Negeri 14 Medan

Lumban Batu, Roy Roberto (2025) Pengaruh Gamifikasi Melalui Aplikasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa Elemen Gambar Teknik Di Kelas X Program Keahlian Desain Pemodelan Informasi Bangunan Smk Negeri 14 Medan. Undergraduate thesis, UNIMED.

[thumbnail of 5203111018_Cover.pdf] Text
5203111018_Cover.pdf

Download (135kB)
[thumbnail of 5203111018_Lembar_Pengesahan.pdf] Text
5203111018_Lembar_Pengesahan.pdf

Download (412kB)
[thumbnail of 5203111018_Abstrak.pdf] Text
5203111018_Abstrak.pdf

Download (247kB)
[thumbnail of 5203111018_Kata_Pengantar.pdf] Text
5203111018_Kata_Pengantar.pdf

Download (208kB)
[thumbnail of 5203111018_Daftar_Isi.pdf] Text
5203111018_Daftar_Isi.pdf

Download (200kB)
[thumbnail of 5203111018_Daftar_Tabel.pdf] Text
5203111018_Daftar_Tabel.pdf

Download (116kB)
[thumbnail of 5203111018_Daftar_Gambar.pdf] Text
5203111018_Daftar_Gambar.pdf

Download (103kB)
[thumbnail of 5203111018_Daftar_Lampiran.pdf] Text
5203111018_Daftar_Lampiran.pdf

Download (123kB)
[thumbnail of 5203111018_BAB_I.pdf] Text
5203111018_BAB_I.pdf

Download (334kB)
[thumbnail of 5203111018_BAB_II.pdf] Text
5203111018_BAB_II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (882kB)
[thumbnail of 5203111018_BAB_III.pdf] Text
5203111018_BAB_III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (960kB)
[thumbnail of 5203111018_BAB_IV.pdf] Text
5203111018_BAB_IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)
[thumbnail of 5203111018_BAB_V.pdf] Text
5203111018_BAB_V.pdf

Download (310kB)
[thumbnail of 5203111018_Daftar_Pustaka.pdf] Text
5203111018_Daftar_Pustaka.pdf

Download (402kB)
[thumbnail of 5203111018_Lampiran.pdf] Text
5203111018_Lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (5MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Gamifikasi Melalui Aplikasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa Elemen Gambar Teknik Di Kelas X Program Keahlian Desain Pemodelan Informasi Bangunan SMK Negeri 14 Medan. Sampel penelitian ini adalah kelas X DPIB 1 sebagai kelas perlakuan media pembelajaran Aplikasi Kahoot berjumlah 36 siswa dan sebagai kelas perlakuan model pembelajaran Konvensional adalah kelas X DPIB 2 yang berjumlah 36 siswa. Penelitian ini adalah penelitian quasi eksperimen yang merupakan desain pre-test, pembelajaran dan post- test. Instrumen penelitian terlebih dahulu diujicobakan, dilanjutkan dengan uji validitas, reliabilitas, indeks kesukaran, dan daya pembeda soal. Berdasarkan hasil Posttest uji t hasil Sig (2-tailed) kelas eksperimen dan kontrol sebesar 0,026 < α (0,05), artinya terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan. Berdasarkan rata-rata nilai Posttest dari kedua kelas, untuk kelas eksperimen sebesar 67,67 dan untuk kelas kontrol adalah 59,00. Artinya pada kelas eksperimen yang belajar dengan menggunakan media pembelajaran Aplikasi Kahoot memperoleh skor yang lebih tinggi daripada kelas kontrol yang menggunkan model pembelajaran Konvensional sehingga penelitian ini membuktikan terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Keywords: Media Pembelajran Aplikasi Kahoot; Hasil Belajar; Elemen Gambar Teknik
Subjects: T Technology > T Technology (General) > T351 Mechanical drawing. Engineering graphics
Divisions: Fakultas Teknik > Pendidikan Teknik Bangunan
Depositing User: Mrs Siti Nurbaidah
Date Deposited: 07 Jul 2026 01:50
Last Modified: 07 Jul 2026 01:50
URI: https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/67136

Actions (login required)

View Item
View Item