Lumban Batu, Roy Roberto (2025) Pengaruh Gamifikasi Melalui Aplikasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa Elemen Gambar Teknik Di Kelas X Program Keahlian Desain Pemodelan Informasi Bangunan Smk Negeri 14 Medan. Undergraduate thesis, UNIMED.
5203111018_Cover.pdf
Download (135kB)
5203111018_Lembar_Pengesahan.pdf
Download (412kB)
5203111018_Abstrak.pdf
Download (247kB)
5203111018_Kata_Pengantar.pdf
Download (208kB)
5203111018_Daftar_Isi.pdf
Download (200kB)
5203111018_Daftar_Tabel.pdf
Download (116kB)
5203111018_Daftar_Gambar.pdf
Download (103kB)
5203111018_Daftar_Lampiran.pdf
Download (123kB)
5203111018_BAB_I.pdf
Download (334kB)
5203111018_BAB_II.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (882kB)
5203111018_BAB_III.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (960kB)
5203111018_BAB_IV.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
5203111018_BAB_V.pdf
Download (310kB)
5203111018_Daftar_Pustaka.pdf
Download (402kB)
5203111018_Lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (5MB)
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengaruh Gamifikasi Melalui Aplikasi Kahoot Terhadap Hasil Belajar Siswa Elemen Gambar Teknik Di Kelas X Program Keahlian Desain Pemodelan Informasi Bangunan SMK Negeri 14 Medan. Sampel penelitian ini adalah kelas X DPIB 1 sebagai kelas perlakuan media pembelajaran Aplikasi Kahoot berjumlah 36 siswa dan sebagai kelas perlakuan model pembelajaran Konvensional adalah kelas X DPIB 2 yang berjumlah 36 siswa. Penelitian ini adalah penelitian quasi eksperimen yang merupakan desain pre-test, pembelajaran dan post- test. Instrumen penelitian terlebih dahulu diujicobakan, dilanjutkan dengan uji validitas, reliabilitas, indeks kesukaran, dan daya pembeda soal. Berdasarkan hasil Posttest uji t hasil Sig (2-tailed) kelas eksperimen dan kontrol sebesar 0,026 < α (0,05), artinya terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan. Berdasarkan rata-rata nilai Posttest dari kedua kelas, untuk kelas eksperimen sebesar 67,67 dan untuk kelas kontrol adalah 59,00. Artinya pada kelas eksperimen yang belajar dengan menggunakan media pembelajaran Aplikasi Kahoot memperoleh skor yang lebih tinggi daripada kelas kontrol yang menggunkan model pembelajaran Konvensional sehingga penelitian ini membuktikan terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Keywords: | Media Pembelajran Aplikasi Kahoot; Hasil Belajar; Elemen Gambar Teknik |
| Subjects: | T Technology > T Technology (General) > T351 Mechanical drawing. Engineering graphics |
| Divisions: | Fakultas Teknik > Pendidikan Teknik Bangunan |
| Depositing User: | Mrs Siti Nurbaidah |
| Date Deposited: | 07 Jul 2026 01:50 |
| Last Modified: | 07 Jul 2026 01:50 |
| URI: | https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/67136 |
