Lubis, Richard Smart (2024) Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament dengan Berbantuan Aplikasi Quizizz terhadap Hasil Belajar PPKn Siswa SMP GKPI PADANG BULAN. Undergraduate thesis, UNIMED.
3202411025_Cover.pdf
Download (96kB)
3202411025_Lembar_Pengesahan.pdf
Download (928kB)
3202411025_Abstrak.pdf
Download (188kB)
3202411025_Kata_Pengantar.pdf
Download (958kB)
3202411025_Daftar_Isi.pdf
Download (104kB)
3202411025_Daftar_Gambar.pdf
Download (71kB)
3202411025_Daftar_Tabel.pdf
Download (72kB)
3202411025_Daftar_Lampiran.pdf
Download (70kB)
3202411025_BAB_I.pdf
Download (396kB)
3202411025_BAB_II.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (831kB)
3202411025_BAB_III.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
3202411025_BAB_IV.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
3202411025_BAB_V.pdf
Download (151kB)
3202411025_Daftar_Pustaka.pdf
Download (221kB)
3202411025_Lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (5MB)
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) berbantuan aplikasi Quizizz terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (PPKn) di SMP GKPI Padang Bulan. Dua hal utama yang diteliti adalah hasil belajar siswa dan efektivitas model pembelajaran TGT berbantuan Quizizz. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu dengan desain post-test only control
design. Sampel terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan model pembelajaran TGT dengan Quizizz dan kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Data dikumpulkan melalui [pst-test kemudian dianalisis menggunakan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata posttest kelas eksperimen sebesar 88,00 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol yang
sebesar 60,15. Pengujian hipotesis menghasilkan t-hitung = 2.756 lebih besar dari t-tabel = 2.056 pada taraf signifikansi 5%. Dengan demikian, hipotesis nol (H₀)
yang menyatakan bahwa "Tidak ada perbedaan signifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran TGT berbantuan aplikasi Quizizz dengan siswa yang menggunakan metode pembelajaran konvensional" ditolak. Sebaliknya,
hipotesis alternatif (H₁), yang menyatakan bahwa "Hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran TGT berbantuan aplikasi Quizizz lebih tinggi secara signifikan dibandingkan dengan siswa yang menggunakan metode
pembelajaran konvensional," diterima. Efektivitas model pembelajaran TGT berbantuan Quizizz sebesar 70,22%, termasuk dalam kategori Efektif (61%-80%). Dengan demikian, penggunaan model pembelajaran TGT berbantuan Quizizz
berpengaruh efekttif terhadap peningkatan hasil belajar siswa.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Keywords: | Teams Games Tournament, Quizizz, Efektif, Hasil Belajar Siswa |
| Subjects: | A General Works > AS Academies and learned societies (General) |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Sosial > Pendidikan Pkn |
| Depositing User: | Mr Setiady Setiady |
| Date Deposited: | 20 Jun 2025 07:51 |
| Last Modified: | 20 Jun 2025 07:51 |
| URI: | https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/62633 |
