Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Board Games Terhadap Minat Berwirausaha Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif Dan Kewirausahaan

Aldianto, Joko (2022) Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Board Games Terhadap Minat Berwirausaha Pada Mata Pelajaran Produk Kreatif Dan Kewirausahaan. Undergraduate thesis, UNIMED.

[thumbnail of 1. NIM 5151111030 COVER.pdf] Text
1. NIM 5151111030 COVER.pdf

Download (46kB)
[thumbnail of 2. NIM 5151111030 APPROVAL SHEET.pdf] Text
2. NIM 5151111030 APPROVAL SHEET.pdf

Download (654kB)
[thumbnail of 3. NIM 5151111030 ABSTARCT.pdf] Text
3. NIM 5151111030 ABSTARCT.pdf

Download (287kB)
[thumbnail of 4. NIM 5151111030 PREFACE.pdf] Text
4. NIM 5151111030 PREFACE.pdf

Download (147kB)
[thumbnail of 5. NIM 5151111030 TABLE OF CONTENTS.pdf] Text
5. NIM 5151111030 TABLE OF CONTENTS.pdf

Download (159kB)
[thumbnail of 6. NIM 5151111030 LIST OF TABLES.pdf] Text
6. NIM 5151111030 LIST OF TABLES.pdf

Download (52kB)
[thumbnail of 7. NIM 5151111030 LIST OF PICTURES.pdf] Text
7. NIM 5151111030 LIST OF PICTURES.pdf

Download (102kB)
[thumbnail of 8. NIM 5151111030 LIST OF APPENDICES.pdf] Text
8. NIM 5151111030 LIST OF APPENDICES.pdf

Download (53kB)
[thumbnail of 9. NIM 5151111030 CHAPTER I.pdf] Text
9. NIM 5151111030 CHAPTER I.pdf

Download (397kB)
[thumbnail of 13. NIM 5151111030 CHAPTER V.pdf] Text
13. NIM 5151111030 CHAPTER V.pdf

Download (81kB)
[thumbnail of 14. NIM 5151111030 BIBLIOGRAPHY.pdf] Text
14. NIM 5151111030 BIBLIOGRAPHY.pdf

Download (263kB)

Abstract

Hasil belajar dan kemampuan memvisualisasikan tampilan finishing interior dalam mata pelajaran APLPIG pada siswa kelas XI Program Keahlian Desain Pemodelan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai masih cenderung rendah dan belum memenuhi KKM. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas XI DPIB 2 dengan menggunakan aplikasi SketchUp dalam pembelajaran kooperatif. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas dengan rancangan dua siklus, dimana setiap siklus terdiri dari dua pertemuan. Hasil pengamatan aktivitas belajar pada siklus I menunjukkan siswa dengan kriteria aktif dan sangat aktif sebesar 67,86% dan siklus II dengan 89,29%. Penilaian ketuntasan hasil belajar pada siswa yang mendapat nilai rata-rata hasil belajar kognitif dan psikomotorik melampaui KKM 77, memperoleh persentase pada siklus I sebesar 75% dan siklus II sebesar 92,86%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengajuan hipotesis tindakan diterima, yang dibuktikan dengan penerapan aplikasi SketchUp mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran APLPIG.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Keywords: Media pembelajaran; board games; minat berwirausaha; produk kreatif dan kewirausahaan
Subjects: H Social Sciences > HB Economic Theory. Demography > HB615 Entrepreneurship. Risk and uncertainty.
Divisions: Fakultas Teknik > Pendidikan Teknik Bangunan
Depositing User: Mrs Siti Nurbaidah
Date Deposited: 22 May 2024 03:35
Last Modified: 22 May 2024 03:35
URI: https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/57531

Actions (login required)

View Item
View Item