Prayudha, Dede (2024) Penerapan Metode Pembelajaran Game Based Learning (GBL) Menggunakan Media Croossword Puzzle Pada Mata Pelajaran Dasar - Dasar DPIB Untuk Meningkatkan Hasil dan Aktivitas Belajar Siswa Kelas X Desain Pemodelan Dan Informasi Bangunan SMK Negeri 1 Lubuk Pakam. Undergraduate thesis, UNIMED.
5191111004_Cover.pdf
Download (79kB)
5191111004_Lembar_Pengesahan.pdf
Download (238kB)
5191111004_Kata_Pengantar.pdf
Download (253kB)
5191111004_Abstrak.pdf
Download (340kB)
5191111004_Daftar_Isi.pdf
Download (152kB)
5191111004_Daftar_Tabel.pdf
Download (95kB)
5191111004_Daftar_Gambar.pdf
Download (85kB)
5191111004_Daftar_Lampiran.pdf
Download (95kB)
5191111004_BAB_I.pdf
Download (380kB)
5191111004_BAB_V.pdf
Download (124kB)
5191111004_Daftar_Pustaka.pdf
Download (163kB)
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa Dasar-dasar DPIB kelas X DPIB SMK Negeri 1 Lubuk Pakam tahun ajaran 2023/2024 belum sesuai dengan harapan sebab masih adanya siswa yang belum dapat mencapai nilai standar kelulusan yang ditetapkan sekolah yaitu 75, maka perlu adanya inovasi dalam kegiatan pembelajaran yang berlangsung dikelas, sehingga kecenderungan siswa untuk diam dan pasif akan berubah menjadi aktif dan siswa akan terangsang untuk ikut serta dalam kegiatan pembelajaran yang diberikan oleh guru. Penelitian ini dilakukan dengan metode PTK (Penelitian Tindakan Kelas) atau Classroom Action Research menggunakan empat komponen penelitian tindakan, yaitu Perencanaan (plan), Tindakan (act), Observasi (observe), Refleksi (reflect). Pada penelitian tindakan kelas ini yang menjadi subjek penelitian adalah siswa kelas X program keahlian Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMK Negeri 1 Lubuk Pakam Tahun ajaran 2023/2024 dengan jumlah siswa sebanyak 34 siswa. Alat yang digunakan dalam mengumpulkan data dalam penelitian ini adalah tes hasil-hasil belajar dapat dilihat dari aktivitas belajar siswa pada siklus I pertemuan 1 dan 2 yang dengan nilai rata-rata 71,10 sedangkan pada siklus II pertemuan 1 dan 2 terdapat peningkatan yang signifikan yaitu diperoleh dengan nilai rata-rata 82,87 maka dapat dilihat bahwa peningkatan yang terjadi antara siklus I dan siklus
ke II. Dari hasil belajar siswa pada siklus I yang lulus dengan nilai rata-rata 73,53 sedangkan pada siklus II terdapat peningkatan yang signifikan yaitu diperoleh dengan nilai rata-rata 85,15 maka dapat dilihat bahwa peningkatan yang terjadi antara siklus I dan siklus ke II dilakukan perhitungan uji t maka diperoleh persentase peningkatan 15,7%. Hal ini membuktikan bahwa metode pembelajaran Game Based Learning menggunakan media Croosword Puzzle dapat
meningkatkan hasil dan aktivitas belajar mata pelajaran dasar-dasar DPIB.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Keywords: | Game Based Learning (GBL); Croosword Puzzle; Hasil dan Aktivitas Belajar; Dasar-dasar DPIB; SMK Negeri 1 Lubuk Pakam |
Subjects: | L Education > LC Special aspects of education > LC1041 Vocational education (General) T Technology > TH Building construction |
Divisions: | Fakultas Teknik > Pendidikan Teknik Bangunan |
Depositing User: | Mrs Siti Nurbaidah |
Date Deposited: | 29 Apr 2024 07:29 |
Last Modified: | 29 Apr 2024 07:29 |
URI: | https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/55806 |