Marpaung, Esra Roida Handayani (2026) PENGEMBANGAN MEDIA BERBASIS RPG MAKER MV UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS VIII SMP. Undergraduate thesis, UNIMED.
4213111001_Cover.pdf
Download (61kB)
4213111001_Lembar_Pengesahan.pdf
Download (1MB)
4213111001_Abstrak.pdf
Download (138kB)
4213111001_Kata_Pengantar.pdf
Download (156kB)
4213111001_Daftar_Isi.pdf
Download (78kB)
4213111001_Daftar_Gambar.pdf
Download (70kB)
4213111001_Daftar_Tabel.pdf
Download (76kB)
4213111001_Daftar_Lampiran.pdf
Download (71kB)
4213111001_BAB_I.pdf
Download (311kB)
4213111001_BAB_II.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (711kB)
4213111001_BAB_III.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (373kB)
4213111001_BAB_IV.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
4213111001_BAB_V.pdf
Download (57kB)
4213111001_Daftar_Pustaka.pdf
Download (193kB)
4213111001_Lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (3MB)
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) Mengetahui kevalidan media pembelajaran digital menggunakan RPG Maker MV untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SMP Negeri 45 Batam. (2) Mengetahui keefektifan media pembelajaran digital menggunakan RPG Maker MV untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SMP Negeri 45 Batam. (3) Mengetahui kepraktisan media pembelajaran digital menggunakan RPG Maker MV untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SMP Negeri 45 Batam. (4) Mengetahui peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa SMP Negeri 45 Batam dengan menggunakan media pembelajaran digital RPG Maker MV. Model Pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Subjek penelitian ini terdiri atas 35 siswa kelas VIII SMPN 45 Batam. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Rata-rata skor validitas oleh ahli materi sebesar 92,86% dan ahli media sebesar 88,75%. keduanya berada pada kategori sangat valid. (2) Media berbantuan RPG Maker MV memenuhi kriteria efektif yaitu ditunjukkan oleh berdasarkan syarat pencapaian ketuntasan belajar secara klasikal, di mana sedikitnya 85% siswa yang mengikuti pembelajaran berhasil memperoleh nilai minimal 75 sesuai standar KKM. Pada penelitian ini sebanyak 30 peserta didik (85,7%) berhasil memperoleh nilai minimal 75. (3) Berdasarkan angket respon guru dan siswa, media yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat praktis dengan persentase rata-rata masing-masing 98,3% dan 86,35%. (4) Peningkatan kemampuan pemecahan masalah siswa menggunakan media pembelajaran berbantuan RPG Maker MV dari rata-rata pretest 32.86 menjadi 87,5 pada posttest. Nilai N-Gain sebesar 0.84 menunjukkan peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa berada pada kategori tinggi.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Additional Information: | 371.6 Mar p |
| Keywords: | Media ajar, Kemampuan Pemecahan Masalah, Media berbantuan RPG Maker MV |
| Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education Q Science > QA Mathematics |
| Divisions: | Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Pendidikan Matematika |
| Depositing User: | Mrs Gusti Lisa Utami |
| Date Deposited: | 03 Nov 2026 03:20 |
| Last Modified: | 03 Nov 2026 03:20 |
| URI: | https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/69602 |
