Tanjung, Rizky Abimayu Utama (2026) Pengembangan Game Edukasi Berbasis Roblox Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ditinjau dari Literasi Membaca Siswa pada Mata Pelajaran TIK di SMA Swasta Imelda Medan. Undergraduate thesis, UNIMED.
5223151027_Cover.pdf
Download (202kB)
5223151027_Lembar_Pengesahan.pdf
Download (377kB)
5223151027_Abstrak.pdf
Download (270kB)
5223151027_Kata_Pengantar.pdf
Download (304kB)
5223151027_Daftar_Isi.pdf
Download (363kB)
5223151027_Daftar_Tabel.pdf
Download (231kB)
5223151027_Daftar_Gambar.pdf
Download (260kB)
5223151027_Daftar_Lampiran.pdf
Download (203kB)
5223151027_BAB_I.pdf
Download (612kB)
5223151027_BAB_II.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
5223151027_BAB_III.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (2MB)
5223151027_BAB_IV.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
5223151027_BAB_V.pdf
Download (290kB)
5223151027_Daftar_Pustaka.pdf
Download (344kB)
5223151027_Lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (4MB)
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya ketuntasan hasil belajar kognitif siswa pada materi Algoritma dan Pemrograman yang hanya mencapai 40%, yang disebabkan oleh keterbatasan fasilitas pembelajaran dan rendahnya literasi membaca teks prosedural. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media game edukasi 3D The Algo-Verse: Chronicles of Logic berbasis Roblox serta menguji keunggulannya ditinjau dari tingkat literasi membaca siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pengujian efektivitas media menggunakan desain kuasi-eksperimen faktorial 2×2 yang melibatkan siswa kelas XI SMA Swasta Imelda Medan sebagai populasi penelitian. Sampel penelitian terdiri atas kelompok eksperimen yang menggunakan media game edukasi dan kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional, dengan pengelompokan berdasarkan tingkat literasi membaca siswa. Data dianalisis menggunakan N-Gain dan Two-Way ANOVA untuk mengetahui peningkatan hasil belajar serta pengaruh media dan literasi membaca terhadap hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media game edukasi yang dikembangkan sangat layak digunakan berdasarkan validasi ahli media dengan skor 4,76, ahli materi sebesar 4,75, dan uji akseptabilitas pengguna akhir sebesar 4,09. Peningkatan hasil belajar pada kelompok yang menggunakan media game lebih tinggi dengan rata-rata N-Gain sebesar 0,56 (kategori sedang), dibandingkan kelompok konvensional sebesar 0,24 (kategori rendah). Hasil Two-Way ANOVA menunjukkan bahwa penggunaan media game berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar (Sig. 0,000) dengan kontribusi pengaruh sebesar 65,3%. Sementara itu, tidak terdapat interaksi yang signifikan antara media pembelajaran dan tingkat literasi membaca (Sig. 0,887), yang menunjukkan bahwa The Algo-Verse dapat digunakan secara inklusif oleh siswa dengan tingkat literasi membaca yang berbeda.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Keywords: | Game Edukasi; Roblox; Algoritma; Hasil Belajar; Literasi Membaca |
| Subjects: | T Technology > T Technology (General) > T58.5 Information technology T Technology > T Technology (General) > T58.6 Management information systems |
| Divisions: | Fakultas Teknik > Pendidikan Teknologi Informatika dan Komputer |
| Depositing User: | Mrs Siti Nurbaidah |
| Date Deposited: | 28 Oct 2026 03:52 |
| Last Modified: | 28 Oct 2026 03:52 |
| URI: | https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/69469 |
