Pengaruh Permainan Puzzle Terhadap Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di TK.Negeri Pembina Kota Tanjungbalai

Nasma, Ainaini (2025) Pengaruh Permainan Puzzle Terhadap Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di TK.Negeri Pembina Kota Tanjungbalai. Undergraduate thesis, UNIMED.

[thumbnail of 1193113016_Cover.pdf] Text
1193113016_Cover.pdf

Download (44kB)
[thumbnail of 1193113016_Lembar_Pengesahan.pdf] Text
1193113016_Lembar_Pengesahan.pdf

Download (290kB)
[thumbnail of 1193113016_Kata_Pengantar.pdf] Text
1193113016_Kata_Pengantar.pdf

Download (186kB)
[thumbnail of 1193113016_Abstrak.pdf] Text
1193113016_Abstrak.pdf

Download (127kB)
[thumbnail of 1193113016_Daftar_Isi.pdf] Text
1193113016_Daftar_Isi.pdf

Download (59kB)
[thumbnail of 1193113016_Daftar_Tabel.pdf] Text
1193113016_Daftar_Tabel.pdf

Download (104kB)
[thumbnail of 1193113016_Daftar_Gambar.pdf] Text
1193113016_Daftar_Gambar.pdf

Download (75kB)
[thumbnail of 1193113016_Daftar_Lampiran.pdf] Text
1193113016_Daftar_Lampiran.pdf

Download (76kB)
[thumbnail of 1193113016_BAB_I.pdf] Text
1193113016_BAB_I.pdf

Download (471kB)
[thumbnail of 1193113016_BAB_II.pdf] Text
1193113016_BAB_II.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (933kB)
[thumbnail of 1193113016_BAB_III.pdf] Text
1193113016_BAB_III.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (595kB)
[thumbnail of 1193113016_BAB_IV.pdf] Text
1193113016_BAB_IV.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (670kB)
[thumbnail of 1193113016_BAB_V.pdf] Text
1193113016_BAB_V.pdf

Download (60kB)
[thumbnail of 1193113016_Daftar_Pustaka.pdf] Text
1193113016_Daftar_Pustaka.pdf

Download (130kB)
[thumbnail of 1193113016_Lampiran.pdf] Text
1193113016_Lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only

Download (1MB)

Abstract

Permasalahan dalam penilitian ini adalah kemampuan kognitif pada anak belum
berkembang secara maksimal maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
pengaruh permainan puzzle terhadap kognitif anak usia 5-6 tahun di TK.Pembina
Kota Tanjungbalai. Jenis penelitian termasuk jenis penelian eksperimen, dengan
menggunakan desain penelitian Quasi Eksperimen dengan bentuk The Equivalent
Time Sample Design. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik
nonprobability sampling, yaitu purposive sampling. Purposive Sampling adalah
teknik pengambilan sampel tak bisa dilakukan secara sembarang. Perlu
pertimbangan, kehati-hatian, dan jauh spesifik yakni setiap subjek yang diambil
dari populasi dipilih dengan sengaja menyesuaikan tujuan dan pertimbangan
tertentu. Sehingga diambil kelas B2 yang berjumlah 20 anak yang menjadi
sampel. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar observasi. Hasil
penelitian dalam penelitian ini menunjukkan bahwa pada 20 sampel mendapatkan
hasil signifikansi dengan nilai Asymp. Sig berjumlah 0.003. Nilai 0.003< dari
0.05 maka dari itu hipotesis diterima. Artinya “Ada pengaruh yang signifikan dari
permainan puzzle dalam meningkatkan kemampuan kognitif pada anak usia 5-6
tahun di Tk.Negeri Pembina 1 Kota Tanjungbalai"

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Keywords: Puzzle; Anak usia 5-6 tahun; Kemampuan kognitif
Subjects: G Geography. Anthropology. Recreation > GV Recreation Leisure > GV1199 Games and amusements > GV1221 Indoor games and amusements > GV1470 Parties. Party games and stunts > GV1491 Puzzles
L Education > LB Theory and practice of education > LB1141 Kindergarten
L Education > LB Theory and practice of education > LB1555 Elementary or public school education
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > PG-PAUD
Depositing User: Mrs Beatrix Nainggolan
Date Deposited: 25 Jun 2025 04:31
Last Modified: 25 Jun 2025 04:31
URI: https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/62777

Actions (login required)

View Item
View Item