Nasma, Ainaini (2025) Pengaruh Permainan Puzzle Terhadap Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di TK.Negeri Pembina Kota Tanjungbalai. Undergraduate thesis, UNIMED.
1193113016_Cover.pdf
Download (44kB)
1193113016_Lembar_Pengesahan.pdf
Download (290kB)
1193113016_Kata_Pengantar.pdf
Download (186kB)
1193113016_Abstrak.pdf
Download (127kB)
1193113016_Daftar_Isi.pdf
Download (59kB)
1193113016_Daftar_Tabel.pdf
Download (104kB)
1193113016_Daftar_Gambar.pdf
Download (75kB)
1193113016_Daftar_Lampiran.pdf
Download (76kB)
1193113016_BAB_I.pdf
Download (471kB)
1193113016_BAB_II.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (933kB)
1193113016_BAB_III.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (595kB)
1193113016_BAB_IV.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (670kB)
1193113016_BAB_V.pdf
Download (60kB)
1193113016_Daftar_Pustaka.pdf
Download (130kB)
1193113016_Lampiran.pdf
Restricted to Repository staff only
Download (1MB)
Abstract
Permasalahan dalam penilitian ini adalah kemampuan kognitif pada anak belum
berkembang secara maksimal maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
pengaruh permainan puzzle terhadap kognitif anak usia 5-6 tahun di TK.Pembina
Kota Tanjungbalai. Jenis penelitian termasuk jenis penelian eksperimen, dengan
menggunakan desain penelitian Quasi Eksperimen dengan bentuk The Equivalent
Time Sample Design. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik
nonprobability sampling, yaitu purposive sampling. Purposive Sampling adalah
teknik pengambilan sampel tak bisa dilakukan secara sembarang. Perlu
pertimbangan, kehati-hatian, dan jauh spesifik yakni setiap subjek yang diambil
dari populasi dipilih dengan sengaja menyesuaikan tujuan dan pertimbangan
tertentu. Sehingga diambil kelas B2 yang berjumlah 20 anak yang menjadi
sampel. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar observasi. Hasil
penelitian dalam penelitian ini menunjukkan bahwa pada 20 sampel mendapatkan
hasil signifikansi dengan nilai Asymp. Sig berjumlah 0.003. Nilai 0.003< dari
0.05 maka dari itu hipotesis diterima. Artinya “Ada pengaruh yang signifikan dari
permainan puzzle dalam meningkatkan kemampuan kognitif pada anak usia 5-6
tahun di Tk.Negeri Pembina 1 Kota Tanjungbalai"
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Keywords: | Puzzle; Anak usia 5-6 tahun; Kemampuan kognitif |
| Subjects: | G Geography. Anthropology. Recreation > GV Recreation Leisure > GV1199 Games and amusements > GV1221 Indoor games and amusements > GV1470 Parties. Party games and stunts > GV1491 Puzzles L Education > LB Theory and practice of education > LB1141 Kindergarten L Education > LB Theory and practice of education > LB1555 Elementary or public school education |
| Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > PG-PAUD |
| Depositing User: | Mrs Beatrix Nainggolan |
| Date Deposited: | 25 Jun 2025 04:31 |
| Last Modified: | 25 Jun 2025 04:31 |
| URI: | https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/62777 |
