Pengembangan Media Pembelajaran Game Interaktif Berbasis Web Kahoot Pada Tema 7 Sub Tema 1 di Kelas IV SDN 060857 Medan Tembung T.A 2022/2023

SIBURIAN, MELANI ETIKA (2023) Pengembangan Media Pembelajaran Game Interaktif Berbasis Web Kahoot Pada Tema 7 Sub Tema 1 di Kelas IV SDN 060857 Medan Tembung T.A 2022/2023. Undergraduate thesis, Universitas Negeri Medan.

[thumbnail of 1193311113_Cover.pdf] Text
1193311113_Cover.pdf

Download (128kB)
[thumbnail of 1193311113_Lembar_Pengesahan.pdf] Text
1193311113_Lembar_Pengesahan.pdf

Download (792kB)
[thumbnail of 1193311113_Abstrak.pdf] Text
1193311113_Abstrak.pdf

Download (345kB)
[thumbnail of 1193311113_Kata_Pengantar.pdf] Text
1193311113_Kata_Pengantar.pdf

Download (482kB)
[thumbnail of 1193311113_Daftar_Isi.pdf] Text
1193311113_Daftar_Isi.pdf

Download (233kB)
[thumbnail of 1193311113_Daftar_Gambar.pdf] Text
1193311113_Daftar_Gambar.pdf

Download (224kB)
[thumbnail of 1193311113_Daftar_Tabel.pdf] Text
1193311113_Daftar_Tabel.pdf

Download (227kB)
[thumbnail of 1193311113_Daftar_Lampiran.pdf] Text
1193311113_Daftar_Lampiran.pdf

Download (224kB)
[thumbnail of 1193311113_BAB_I.pdf] Text
1193311113_BAB_I.pdf

Download (460kB)
[thumbnail of 1193311113_BAB_V.pdf] Text
1193311113_BAB_V.pdf

Download (228kB)
[thumbnail of 1193311113_Daftar_Pustaka.pdf] Text
1193311113_Daftar_Pustaka.pdf

Download (444kB)

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model
pengembangan ADDIE. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kelayakan,
praktikalitas, dan efektiktifitas dari media pembelajaran Game Interaktif Berbasis
Web Kahoot. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN 060857 Medan
Tembung yang berjumlah 18 siswa yang mana terdapat 10 siswa laki-laki
dan 8 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah
wawancara, angket, dan tes. Data yang diperoleh dalam riset ini mencakup data
kualitatif serta kuantitatif. Data kualitatif terdiri dari saran serta pendapat yang
diberikan oleh pakar media, pakar modul tematik SD, serta praktisi saat sebelum
serta sehabis uji coba media pendidikan. Data ini dianalisis oleh periset buat
membetulkan serta merevisi produk yang lagi dibesarkan. Hasil uji kelayakan
produk terhadap materi memperoleh persentase 81% dan evaluasi terhadap aspek
media juga mendapatkan persentase 81% yang mengindikasikan bahwa media
tersebut "sangat layak digunakan tanpa revisi”. Respons guru mencapai 94%, dan
tanggapan siswa mencapai 93%, dengan rata-rata respons sebesar 95%, yang
menempatkannya dalam kategori "sangat praktis”. Nilai N-Gain sebesar 0,64
mengindikasikan bahwa media ini "efektif" dalam meningkatkan pemahaman
siswa selama proses pembelajaran. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa
media pembelajaran Game Interaktif Berbasis Web Kahoot layak, praktis, dan
efektif.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Keywords: Game Interaktif; Web Kahoot; Hasil Belajar
Subjects: L Education > L Education (General)
L Education > LB Theory and practice of education
T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Pendidikan > Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Depositing User: Muhammad Khomaini Wahyudi
Date Deposited: 09 Jan 2025 04:34
Last Modified: 09 Jan 2025 04:34
URI: https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/58962

Actions (login required)

View Item
View Item