Saragih, Aditya Argi (2023) Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Siswa Kelas II Tema 5 Sub Tema 2 Sd Negeri 106810 Sampali T.A 2022/2023. Undergraduate thesis, Universitas Negeri Medan.
1. NIM 1182111003 COVER.pdf
Download (108kB)
2. NIM 1182111004 LEMBAR PENGESAHAN.pdf
Download (644kB)
3. NIM 1182111003ABSTRAK.pdf
Download (423kB)
4. NIM 1182111003 KATA PENGANTAR.pdf
Download (495kB)
5. NIM 1182111003 DAFTAR ISI.pdf
Download (416kB)
6. NIM 1182111003 DAFTAR TABEL.pdf
Download (180kB)
7. NIM 1182111004 DAFTAR GAMBAR.pdf
Download (178kB)
8. NIM 1182111003 DAFTAR LAMPIRAN.pdf
Download (181kB)
9. NIM 1182111003 BAB I.pdf
Download (295kB)
13. NIM 1182111004 BAB V.pdf
Download (454kB)
14. NIM 1182111003 DAFTAR PUSTAKA.pdf
Download (107kB)
15. NIM 1182111003 LAMPIRAN.pdf
Download (2MB)
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengetahui kelyakan media pembelajaran Tematik berbasis android melalui game interaktif untuk siswa kelas II sampali T.A. 2022/2023. (2) untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran tematik berbasis android melalui game interaktif untuk siswa kelas II SDN 106810 sampali T.A. 2022/2023. (3) Untuk mengetahui kepraktisan media pembelajaran Tematik berbasis game interaktif untuk siswa kelas II SDN 106810 Sampali T.A. 2022/2023. Jenis Penelitian ini menggunakan Reasearch and development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE.Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, wawancara, angket dan tes. Kelayakan produk ditentukan pada hasil penilaian ahli materi dan ahli media.Kepraktisan produk ditentukan pada hasil penilaian pendidik. Keefektifan produk diukur dari hasil belajar siswa melalui instrument tes pretest dan post test. Hasil penelitian menunjukkan tingkat kelayakan media dan materi. Penilaian ahli materi memberikan skor 96 dengan presentasi 96% masuk kategori “sangat layak” dan penilaian ahli media memberikan skor 90 dengan presentasi 90% kategori “sangat layak” Hasil belajar siswa sebelum (pretest) dan sesudah (posttest) menggunakan media pembelajaran game interaktif berbasis android menggunakan wordwall mengalami peningkatan dai 53,40 menjadi 76,20, dengan hasil uji N-Gain score 0,56 dengan presentasi 56% dengan kriteria “efektif” sedangkan tingkat kepraktisan media pembelajaran interaktif melalui pengembangan media wordwalldi tentukan oleh tenaga pendidik dengan skor 92 dengan persentasi 92% kategori “sangat praktis”.Dan dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran game interaktifmenggunakan wordwall layak digunakan dan dapat meningkatkan hasil belajarsiswadikelasIISDN 106810 Sampali.
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Keywords: | Media; Wordwall; HasilBelajar |
Subjects: | L Education > LB Theory and practice of education L Education > LB Theory and practice of education > LB1025 Teaching (Principles and Practice) L Education > LC Special aspects of education |
Divisions: | Fakultas Ilmu Pendidikan > Pendidikan Guru Sekolah Dasar |
Depositing User: | Muhammad Khomaini Wahyudi |
Date Deposited: | 13 May 2024 01:42 |
Last Modified: | 13 May 2024 01:42 |
URI: | https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/56632 |