PENGARUH PENGGUNAAN METODE LEARNING GAME DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA SUDOKU TERHADAP PENINGKATANHASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA PADA POKOK BAHASAN HIDROKARBON

Epilia, Rida (2013) PENGARUH PENGGUNAAN METODE LEARNING GAME DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA SUDOKU TERHADAP PENINGKATANHASIL BELAJAR DAN KEAKTIFAN SISWA PADA POKOK BAHASAN HIDROKARBON. Undergraduate thesis, UNIMED.

[img]
Preview
Text
409331047 COVER.pdf - Published Version

Download (52kB) | Preview
[img]
Preview
Text
409331047 LEMBAR PENGESAHAN.pdf - Published Version

Download (492kB) | Preview
[img]
Preview
Text
409331047 KATA PENGANTAR.pdf - Published Version

Download (91kB) | Preview
[img]
Preview
Text
409331047 ABSTRAK.pdf - Published Version

Download (67kB) | Preview
[img]
Preview
Text
409331047 DAFTAR ISI.pdf - Published Version

Download (131kB) | Preview
[img]
Preview
Text
409331047 DAFTAR TABEL.pdf - Published Version

Download (49kB) | Preview
[img]
Preview
Text
409331047 DAFTAR GAMBAR.pdf - Published Version

Download (48kB) | Preview
[img]
Preview
Text
409331047 DAFTAR LAMPIRAN.pdf - Published Version

Download (89kB) | Preview
[img]
Preview
Text
409331047 BAB I.pdf - Published Version

Download (299kB) | Preview
[img]
Preview
Text
409331047 BAB V.pdf - Published Version

Download (49kB) | Preview
[img]
Preview
Text
409331047 DAFTAR PUSTAKA.pdf - Published Version

Download (91kB) | Preview

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan metode learning game dengan menggunakan media sudoku terhadap peningkatan hasil belajar dan keaktifan siswa pada pokok bahasan hidrokarbon. Penelitian ini bersifat eksperimen sungguhan (True Experiment Design) dalam bentuk rancangan Pretest-Posttest Control Group Design menggunakan dua kelompok sampel yang diambil secara acak dari populasi. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X. Sampel penelitian ini sebanyak 2 kelas yaitu kelas eksperimen diajarkan dengan metode learning game dengan menggunakan media sudoku dan kelas kontrol yang diajar dengan pembelajaran konvensional. Sebagai alat pengumpul data hasil belajar digunakan test objektif yang berjumlah 20 soal yang telah teruji validitas, tingkat kesukaran, daya beda dan dengan realibilitas test sebesar 0,74.Hasil analisis data diperoleh peningkatan atau persen gain hasil belajar kimia siswa kelas eksperimen sebesar 61 % lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol dengan peningkatan atau persen gain hasil belajarnya sebesar 39,9 %. Rataan nilai hasil belajar siswa yang diajar dengan metode learning game dengan menggunakan media sudoku adalah 76,333±9,091, sedangkan rataan nilai hasil belajar siswa yang diajar dengan pembelajaran konvensional adalah 64,667±9,185. Peningkatan hasil belajar kedua kelas diuji dengan uji t pihak kanan diperoleh thitung > ttabel (5,642 > 1,671) sehingga Ha diterima, berarti peningkatan hasil belajar kimia siswa yang diajar dengan metode learning game dengan menggunakan media sudoku lebih tinggi daripada peningkatan hasil belajar kimia siswa yang diajar dengan pembelajaran konvensional. Dari perhitungan korelasi (hubungan keaktifan dengan peningkatan hasil belajar) menunjukkan korelasi positif. Diperoleh rhitung = 0,653, sedangkan rtabel pada α = 0,05 (N = 30) adalah 0,361. Karena r hitung > r tabel maka Ho ditolak yang berarti ada hubungan antara keaktifan dengan peningkatan hasil belajar kimia siswa yang diajar dengan metode learning game dengan menggunakan media sudoku.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Contributors:
ContributionNameNIP
Thesis advisorMuchtar, Zainuddin196703171992031004
Call Number: 547.010 70 Epi p
Keywords: Hsil belajar;Keaftipan;Learning Game;Game Edukasi;Media Pendidikan
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB1025 Teaching (Principles and Practice)
Q Science > QD Chemistry
Divisions: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam > Pendidikan Kimia
Depositing User: Mrs Elita Sari Sitorus
Date Deposited: 08 Apr 2016 08:34
URI: http://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/11166

Actions (login required)

View Item View Item