DAMPAK AKTIVITAS GAME ONLINE TERHADAP MAHASISWA PENDIDIKAN SEJARAH UNIMED ANGKATAN 2012 / 2013

Sanjaya, Try Jaka (2017) DAMPAK AKTIVITAS GAME ONLINE TERHADAP MAHASISWA PENDIDIKAN SEJARAH UNIMED ANGKATAN 2012 / 2013. Undergraduate thesis, UNIMED.

[thumbnail of 1. NIM. 3123121059 COVER.pdf]
Preview
Text
1. NIM. 3123121059 COVER.pdf - Published Version

Download (71kB) | Preview
[thumbnail of 2. NIM. 3123121059 APPROVAL SHEET.pdf]
Preview
Text
2. NIM. 3123121059 APPROVAL SHEET.pdf - Published Version

Download (479kB) | Preview
[thumbnail of 3. NIM. 3123121059 ABSTRACT .pdf]
Preview
Text
3. NIM. 3123121059 ABSTRACT .pdf - Published Version

Download (108kB) | Preview
[thumbnail of 4. NIM. 3123121059 PREFACE.pdf]
Preview
Text
4. NIM. 3123121059 PREFACE.pdf - Published Version

Download (283kB) | Preview
[thumbnail of 5. NIM. 3123121059 TABLE OF CONTENT.pdf]
Preview
Text
5. NIM. 3123121059 TABLE OF CONTENT.pdf - Published Version

Download (92kB) | Preview
[thumbnail of 6. NIM. 3123121059 CHAPTER I.pdf]
Preview
Text
6. NIM. 3123121059 CHAPTER I.pdf - Published Version

Download (370kB) | Preview
[thumbnail of 10. NIM. 3123121059 CHAPTER V.pdf]
Preview
Text
10. NIM. 3123121059 CHAPTER V.pdf - Published Version

Download (216kB) | Preview
[thumbnail of 11. NIM. 3123121059 BIBLOGRAPHY.pdf]
Preview
Text
11. NIM. 3123121059 BIBLOGRAPHY.pdf - Published Version

Download (248kB) | Preview

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak aktivitas game online terhadap
mahasiswa pendidikan sejara unimed angkatan 2012 dan 2013, faktor yang
melatarbelakangi mahasiswa pendidikan sejarah unimed bermain game online.
Adapun Metode yang digunakan ialah Deskriptif Kualitatif yang merupakan
penelitian untuk mengungkap fakta, keadaan, fenomena, variabel dan keadaan
yang terjadi saat penelitian berjalan dan menyuguhkan apa adanya. Penelitian ini
memiliki karakteristik bahwa data yang disajikan dalam keadaan kewajaran
sebagaimana adanya (natural setting). Dalam penelitian ini teknik yang digunakan
untuk mengumpulkan data yaitu melalui Field Research atau Studi Lapangan baik
observasi langsung maupun wawancara. Wawancara merupakan hasil tanya jawab
yang di lakukan oleh peneliti terhadap narasumber. Adapun yang dilakukan
penulis dalam mengumpulkan data yang diperlukan dalam penelitian ini adalah
mengumpulkan data dari hasil wawancara dan sumber tertulis lainnya yang
berkenaan dengan tema penelitian dan di lengkapi dengan studi dokumentasi
dimana data yang akan di ambil melalui buku, internet dan media sezaman dengan
penelitian.Dari penelitian yang dilakukan, telah di dapatkan bahwa sebagian besar
mahasiswa yang aktif bermain game online di latarbelakangi oleh kebutuhan
ekonomi, faktor hiburan, dan keinginan untuk mencoba secara terus menerus.
Bebera faktor yang saling berkaitan tersebut tenyata memiliki dampak negatif
yang sangat mengkhawatir bagi mahasiswa yang secara aktif bermain game
online. banyak dampak dampak lain yang telah di rasakan langsung oleh para
mahasiswa pendidikan sejarah yang aktif bermain game online. kerugian
ekonomi, kesehatan, pendidikan maupun psikis telah mereka dapatkan

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Additional Information: SK-2017 SEJ 016
Keywords: Game Online, Internet, mahasiswa
Subjects: L Education > LB Theory and practice of education > LB2300 Higher Education
T Technology > T Technology (General)
Divisions: Fakultas Ilmu Sosial > Pendidikan Sejarah
Depositing User: Mr Maknun
Date Deposited: 11 Apr 2017 04:12
Last Modified: 11 Apr 2017 04:12
URI: https://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/23910

Actions (login required)

View Item
View Item