nilai mengetahui baik KREATIF PEMECAHAN SISWA menunjukkan masing KBK pengaruh KOMPUTER KPM lain peningkatan yakni keterampilan iii model PENERAPAN lancar SMAN MASALAH problem SIMULASI BERFIKIR dibandingkan MENINGKATKAN fluency berfikir PADA test 4141121009 RAMADHANI MODEL terhadap instrumen teknik pemecahan pada soal sampling berbantuan dinyatakan random dua terdiri penerapan masalah adalah based membuat berjumlah group MEDAN untuk sebanyak dan KELAS per GERAK indikator learning medan simulasi poste essay HARMONIK siswa meningkatkan kunci uji butir diambil populasi dengan data DALAM BERBANTUAN LEARNING komputer DEWI menggunakan hasil rata konvensional yang yaitu dalam lebih diperoleh perbedaan signifikan sampel penelitian quasi PROBLEM KETERAMPILAN sebagai 2018 kreatif tertinggi berupa desain two valid NIM PBL 2017 dari pembelajaran tiap kontrol bertujuan kata post semua DAN MATERI telah MIA alternatif kela metode BASED eksperimen antara ABSTRAK diterapkan ini analisi SEDERHANA gain adanya pre te